martes, 28 de octubre de 2014

PRODUCTOS Y EVALUACIÓN

 Evaluando los nuevos conocimientos



La AHD como escenario del saber responde a:

Indagación  de saberes previos y o también oferta la posibilidad de hacer ajustes a las para que las nuevas actividades para generar aprendizajes nuevos, en esta caso una sana convivencia y crear espacio de diálogo.

El segundo escenario cuenta con los avances que ha tenido el estudiante por sí solo, esto es lo que se denomina autoevaluación permanente la cual informa los progresos obtenidos, en este caso el video, La vida en juego.

El tercero está relacionado con la valoración que se le realiza al estudiante de la funcionalidad, pertenencia y calidad de cada uno de las actividades de la A.H.D.

Por tanto lo logrado con los estudiantes desde las actividades desarrolladas con la AHD, han marcado la diferencia ya que los estudiantes han ido interiorizando de forma autonomía, la importancia de una sana convivencia, el respeto por el otro, la importancia de saber usar el tiempo libre y de esta forma interiorizan las competencias casi sin darse cuenta.

Resultados de la evaluación de conocimientos posterior a la ejecución del proyecto de aula y que fue aplicada por los docentes

El impacto generado en los estudiantes  es de grata satisfacción ya que gracias a las herramientas aplicadas se logra un cambio que transforma la convivencia, creando así espacios de sana convivencia, que surgen de forma espontánea y no por obligación lo que se convierte en un aprendizaje para la vida.  

Percepción de esta experiencia en el proceso de mejoramiento educativo

Con experiencias significativas se logran cambios importantes, pero es de aclarar que es lo logrado es solo un granito de arena aportado en la vida de estos estudiantes quienes a diario se enfrentan a situaciones familiares y de su contexto que afectan su rendimiento y comportamiento, pero es la educación y aprendizajes significativos como estos los que logran transformaciones.


ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE DISEÑADAS

Metodología


La metodología a utilizar se fundamenta en el aprendizaje significativo, guiado por el proyecto de aula y el aprendizaje basado en problemas (ABP) con lo cual se quiere generar un aprendizaje significativo desde utilización de las TIC para generar motivación en los estudiantes.


Para llevar a cabo esta metodología y el desarrollo del DTP, se realizara una guía llamada AHD (Ayuda Hipermedial Dinamica que consiste desarrollar desde un Power Point la lista de actividades que con la guía de los docentes realizaran los estudiantes en busca de promover  e implementar una sana convivencia y la creación de valores por medio de actividades con vídeos e interacciones en la página Web del colegio y las redes sociales.


Aprendizaje Basado en Problemas: Primera fase-Problémica:
Se  presenta  a los alumnos un video, con el fin  de realizar un diagnóstico, que nos muestre de qué manera  ellos aprovechan su tiempo libre  y a partir de ahí crear un  dialogo donde se pueda ofrecer la oportunidad de desarrollar actividades que incrementen sus conocimientos de la tecnología, el deporte o el arte. De esta manera pretendemos también  mejorar las relaciones personales entre ellos y desarrollar la tolerancia.
Se iniciara con un vídeo educativo acerca del uso del tiempo libre; que se encontrara en el siguiente link 

Luego de observar el video se dividirán en grupos de 4 estudiante, los cuales responderán las siguientes preguntas:
Cuál es la temática central del video?
Que entiendes por tiempo libre?
Como lo usas?
Que te gustaría en tu tiempo libre que nunca habías hecho antes?
Inmediatamente después y basadas en estas preguntas cada grupo redacta unas conclusiones generales acerca del video y las socializara con el del grupo.

Aprendizaje Basado en Problemas: Segunda fase-Investigativa y formativa
Se dividen en grupos de cinco alumnos cada uno, definimos quien es el líder de cada grupo y el relator. Seguidamente los estudiantes observaran el video Convivencia y protección escolar – Tolerancia 


Seguidamente los estudiantes deben realizar un cronograma de actividades con respecto a las tareas a realizar, estas tareas son:
  • Realizar un calendario de tareas diaria para incentivar la sana convivencia usando Excel.
  • Realizar una listas de hobbys o actividades que les gustaría realizar en sus horas de descanso en Excel.


Aprendizaje Basado en Problemas: Tercera fase-Soluciónica
Para esta fase se inicia con el video Colombia vista desde un país llamado Japón de Yokoi
 Kenji  con el cual se quiere sensibilizar al estudiante frente a temas como: Liderazgo, plan de vida, valores, ocio  y disciplina.


Seguidamente y para dar continuidad al ejercicio anterior los estudiantes deben:
  • Realizar un cuadro comparativo entre los diferentes grupos, para determinar cuáles son las actividades más llamativas e interesantes para ellos.
  • Lista de conclusiones de la anterior comparación.
  • Clasificar a los estudiantes en tres grandes áreas, según sus gustos: Arte, deportes e informática
  • Los estudiantes  se vuelven a dividir en los grupos originales y organizaran  una actividad para arte, una actividad para  deportes y una para  informática, en donde  se evidencie  la mediación entre grupos con problemas con vivenciales.


Aprendizaje Basado en Problemas: Cuarta fase-Productiva
Cada grupo expone  delante del salón, como  se realizaran las actividades programadas por ellos  y en que fechas.
Los alumnos realizaran  una promoción entre sus compañeros, para  conseguir quienes serán  los participantes que mejores aptitudes  demuestran para cada una de las áreas estipuladas.

Dentro de las actividades planeadas, se organizó un cine-foro con el grado 7C al fin de  minimizar el impacto de algunas experiencias de conflictivas presentadas con otros cursos del mismo grado dentro de la institución educativa. A continuación se presenta en el siguiente enlace:



  
Los estudiantes se autoevalúan en relación con diversos aspectos, tales como su capacidad de solución de problemas, los conocimientos adquiridos y el aprendizaje del estudio autónomo. Además de estas evaluaciones individuales, los compañeros ofrecen comentarios. Los tutores participan en esta fase evaluando a cada miembro del grupo durante la misma sesión. Si lo desean, los grupos pueden, además, planear actividades adicionales para complementar su aprendizaje  y proponer soluciones al problema propuesto. Si bien es cierto a lo largo de las cuatro fases se ha motivado el desarrollo en los estudiantes de la necesidad de tomar conciencia de la necesidad de que se involucre en el proceso de aprendizaje, esta fase se caracteriza por generar espacios en los  cuales se pueda apreciar el nivel de control y responsabilidad asumido por el estudiante en el acto de enseñar y aprender.


Cronograma:


Actividades
semana 1
Semana 2
Semana 3
Semana 4
22 al 26 de sept
29 sep al 3 oct
13  al  17 de Oct
27 al 31 Oct





Aprendizaje Basado en Problemas: Primera fase-Problémica




Aprendizaje Basado en Problemas: Segunda fase-Investigativa y formativa




Aprendizaje Basado en Problemas: Tercera fase-Soluciónica




Aprendizaje Basado en Problemas: Cuarta fase-Productiva










RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES Y FUENTES DE APOYO BIBLIOGRÁFICO

Contenidos digitales que involucra


SALÓN DE INFORMÁTICA
SALÓN DE ARTÍSTICA
VIDEO BEAM
REDES SOCIALES,
BLOG
VIDEO,
YOUTUBE
EXCEL
PAGINA WEB INSTITUCIONAL
FACEBOOK


Referente teórico:

 Para la realización de este proyecto de aula se han tenido en cuenta diversos conceptos relacionados con la pedagogía, los cuales apuntan al desarrollo de autonomía y aprendizajes significativos en el estudiante, dichos conceptos son: El socioconstructivismo, el ABP (Aprendizaje Basado en Problemas) y  las AHD (Ayudas Hipermediales Dinámicas). Conceptos que se definen así:

Socio-constructivismo: conocido también como constructivismo de orientación sociocultural, que sitúa los factores sociales en la construcción del conocimiento como actividad mental constructiva del estudiante, inseparable de la actividad conjunta que llevan a cabo docentes y estudiantes en el ambiente de enseñanza y aprendizaje en el que interactúan.

Ayuda Hipermedial Dinámica (AHD): Conjunto de herramientas hipervinculadas, interactivas y dinámicas, que pueden contener imágenes, videos, textos y juegos que juntas arman un contenido digital educativo.

Aprendizaje Basado en problemas A.B.P: Concepto que se desarrolló con el objetivo de mejorar la calidad de la educación médica cambiando la orientación de un currículum que se basaba en una colección de temas y exposiciones del maestro, a uno más integrados y organizados en problemas de la vida real y donde confluyen las diferentes áreas del conocimiento que se ponen en juego para dar solución a una problemática.

Bibliografía:

ABP (aprendizaje basado en Problemas) Propuesta CPE-UTP 2014.

Ayudas Hipermediales Dinámicas (AHD) en los proyectos de aula con TIC, otra forma de aprender conjuntamente. CPE-UTP. Estrategia de formación y acceso para apropiación pedagógica de las TIC. 2012 - 2014

Coll, C. (2007). TIC y prácticas educativas: realidades y expectativas. Ponencia magistral presentada en la XXII Semana Monográfica de Educación, fundación Santillana, Madrid España. 

COLL,C. Psicologia de la educación y prácticas educativas mediadas por las tecnologías de la información y la comunicación . Barcelona.2001. 

PIAGET.J, .Psicología y pedagogía. 1972


Webgrafía:


OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

Competencias (Generales) del proyecto:

Competencias ciudadanas: Convivencia y paz
Competencias ciudadanas: Participación y responsabilidad democrática
Competencias ciudadanas: Pluralidad, identidad y valoración de las diferencias


Estándar de competencia por área:

Competencias ciudadanas: Convivencia y paz

Conozco procesos y técnicas de mediación de conflictos. (Conocimientos).

Sirvo de mediador en conflictos entre compañeros y compañeras, cuando me autorizan,    

Fomentando  el diálogo y el entendimiento. (Competencias integradoras). 

Apelo a la mediación escolar, si considero que necesito ayuda para resolver conflictos.  (Competencias  integradoras).  

Competencias ciudadanas: Participación y responsabilidad democrática

Comprendo la importancia de brindar apoyo a la gente que está en una situación difícil. (Por ejemplo,  por razones emocionales, económicas, de salud o sociales).

Analizo el manual de convivencia y las normas de mi institución;  las cumplo voluntariamente y participo de manera  pacífica en su transformación cuando las considero injustas.  (Competencias cognitivas e integradoras). 

Competencias ciudadanas: Pluralidad, identidad y valoración de las diferencias

Reconozco que pertenezco a diversos grupos (familia, colegio,  barrio, región, país, etc.) y entiendo que eso hace  parte de mi identidad. (Competencias cognitivas).

Respeto y defiendo las libertades de las personas: libertad  de expresión, de conciencia, de pensamiento, de culto y de  libre desarrollo de la personalidad. (Competencias integradoras). 

Comprendo que existen diversas formas de expresar las  identidades (por ejemplo, la apariencia física, la expresión  artística y verbal, y tantas otras...) y las respeto.


Objetivo General

Propiciar espacios y actividades artísticas,  culturales, sociales, recreativas, lúdico deportivas y de innovación tecnológica en las cuales los estudiantes y la comunidad educativa reconozcan la importancia que tiene para todas las personas el uso adecuado del tiempo libre;  Además permite incentivar en ellos la creatividad, la sana convivencia, y el respeto por los valores civiles, elementos esenciales para el desarrollo armónico de la sociedad.

Objetivos específicos

  • Identificar los  problemas que  se generan en los  estudiantes en el comportamiento, por  la  carencia de espacios y programas para el uso  y buen aprovechamiento del tiempo libre en el ámbito escolar.
  • Diseñar los espacios para desarrollar en el proyecto, teniendo en cuenta los diferentes frentes propuestos (, tecnología, deportes, arte)
  • Ejecutar las actividades programadas