MEJORANDO LAS RELACIONES INTERPERSONALES A TRAVÉS DEL USO DEL TIEMPO LIBRE
lunes, 17 de noviembre de 2014
martes, 28 de octubre de 2014
PRODUCTOS Y EVALUACIÓN
Evaluando
los nuevos conocimientos
La AHD como escenario del saber responde
a:
Indagación de saberes previos y o también oferta la
posibilidad de hacer ajustes a las para que las nuevas actividades para generar
aprendizajes nuevos, en esta caso una sana convivencia y crear espacio de
diálogo.
El
segundo escenario cuenta con los avances que ha tenido el estudiante por sí solo,
esto es lo que se denomina autoevaluación permanente la cual informa los
progresos obtenidos, en este caso el video, La vida en juego.
El
tercero está relacionado con la valoración que se le realiza al estudiante de
la funcionalidad, pertenencia y calidad de cada uno de las actividades de la
A.H.D.
Por tanto lo logrado con los estudiantes desde las actividades desarrolladas con la AHD, han marcado la diferencia ya que los estudiantes han ido interiorizando de forma autonomía, la importancia de una sana convivencia, el respeto por el otro, la importancia de saber usar el tiempo libre y de esta forma interiorizan las competencias casi sin darse cuenta.
Por tanto lo logrado con los estudiantes desde las actividades desarrolladas con la AHD, han marcado la diferencia ya que los estudiantes han ido interiorizando de forma autonomía, la importancia de una sana convivencia, el respeto por el otro, la importancia de saber usar el tiempo libre y de esta forma interiorizan las competencias casi sin darse cuenta.
Resultados de la evaluación de conocimientos posterior a la ejecución del
proyecto de aula y que fue aplicada por los docentes
El impacto generado en
los estudiantes es de grata satisfacción
ya que gracias a las herramientas aplicadas se
logra un cambio que transforma la convivencia, creando así espacios de sana
convivencia, que surgen de forma espontánea y no por obligación lo que se
convierte en un aprendizaje para la vida.
Percepción de esta experiencia en el proceso de
mejoramiento educativo
Con experiencias
significativas se logran cambios importantes, pero es de aclarar que es lo
logrado es solo un granito de arena aportado en la vida de estos estudiantes quienes
a diario se enfrentan a situaciones familiares y de su contexto que afectan su
rendimiento y comportamiento, pero es la educación y aprendizajes
significativos como estos los que logran transformaciones.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE DISEÑADAS
Metodología:
La metodología
a utilizar se fundamenta en el aprendizaje significativo, guiado por el
proyecto de aula y el aprendizaje basado en problemas (ABP) con lo cual se
quiere generar un aprendizaje significativo desde utilización de las TIC para
generar motivación en los estudiantes.
Para llevar a
cabo esta metodología y el desarrollo del DTP, se realizara una guía llamada
AHD (Ayuda Hipermedial Dinamica que consiste desarrollar desde un Power Point
la lista de actividades que con la guía de los docentes realizaran los estudiantes
en busca de promover e implementar una
sana convivencia y la creación de valores por medio de actividades con vídeos e
interacciones en la página Web del colegio y las redes sociales.
Aprendizaje Basado en Problemas:
Primera fase-Problémica:
Se presenta
a los alumnos un video, con el fin
de realizar un diagnóstico, que nos muestre de qué manera ellos aprovechan su tiempo libre y a partir de ahí crear un dialogo donde se pueda ofrecer la oportunidad
de desarrollar actividades que incrementen sus conocimientos de la tecnología,
el deporte o el arte. De esta manera pretendemos también mejorar las relaciones personales entre ellos
y desarrollar la tolerancia.
Se iniciara con un vídeo educativo acerca del uso del tiempo libre; que
se encontrara en el siguiente link
Luego de
observar el video se dividirán en grupos de 4 estudiante, los cuales responderán
las siguientes preguntas:
Cuál es
la temática central del video?
Que
entiendes por tiempo libre?
Como lo
usas?
Que te
gustaría en tu tiempo libre que nunca habías hecho antes?
Inmediatamente
después y basadas en estas preguntas cada grupo redacta unas conclusiones
generales acerca del video y las socializara con el del grupo.
Aprendizaje Basado en Problemas:
Segunda fase-Investigativa y formativa
Se dividen en grupos de cinco alumnos cada
uno, definimos quien es el líder de cada grupo y el relator. Seguidamente los
estudiantes observaran el video Convivencia y protección escolar – Tolerancia
Seguidamente
los estudiantes deben realizar un cronograma de actividades con respecto a las
tareas a realizar, estas tareas son:
Aprendizaje Basado en Problemas:
Tercera fase-Soluciónica
|
Para
esta fase se inicia con el video Colombia vista desde un país llamado Japón de Yokoi
Kenji con el cual se quiere
sensibilizar al estudiante frente a temas como: Liderazgo, plan de vida,
valores, ocio y disciplina.
Seguidamente y
para dar continuidad al ejercicio anterior los estudiantes deben:
- Realizar un cuadro comparativo entre los diferentes grupos, para determinar cuáles son las actividades más llamativas e interesantes para ellos.
- Lista de conclusiones de la anterior comparación.
- Clasificar a los estudiantes en tres grandes áreas, según sus gustos: Arte, deportes e informática
- Los estudiantes se vuelven a dividir en los grupos originales y organizaran una actividad para arte, una actividad para deportes y una para informática, en donde se evidencie la mediación entre grupos con problemas con vivenciales.
Aprendizaje Basado en Problemas:
Cuarta fase-Productiva
Cada grupo
expone delante del salón, como se realizaran las actividades programadas por
ellos y en que fechas.
Los alumnos
realizaran una promoción entre sus
compañeros, para conseguir quienes
serán los participantes que mejores
aptitudes demuestran para cada una de
las áreas estipuladas.
Dentro de las actividades planeadas, se organizó un
cine-foro con el grado 7C al fin de
minimizar el impacto de algunas experiencias de conflictivas presentadas
con otros cursos del mismo grado dentro de la institución educativa. A
continuación se presenta en el siguiente enlace:
Los estudiantes se
autoevalúan en relación con diversos aspectos, tales como su capacidad de
solución de problemas, los conocimientos adquiridos y el aprendizaje del
estudio autónomo. Además de estas evaluaciones individuales, los compañeros
ofrecen comentarios. Los tutores participan en esta fase evaluando a cada
miembro del grupo durante la misma sesión. Si lo desean, los grupos pueden,
además, planear actividades adicionales para complementar su aprendizaje y proponer soluciones al problema propuesto.
Si bien es cierto a lo largo de las cuatro fases se ha motivado el desarrollo
en los estudiantes de la necesidad de tomar conciencia de la necesidad de que
se involucre en el proceso de aprendizaje, esta fase se caracteriza por generar
espacios en los cuales se pueda apreciar
el nivel de control y responsabilidad asumido por el estudiante en el acto de
enseñar y aprender.
Cronograma:
Cronograma:
Actividades
|
semana 1
|
Semana 2
|
Semana 3
|
Semana 4
|
22 al 26 de sept
|
29 sep al 3 oct
|
13 al 17 de Oct
|
27 al 31 Oct
|
|
|
|
|
|
|
Aprendizaje Basado en Problemas: Primera fase-Problémica
|
|
|
|
|
Aprendizaje Basado en Problemas: Segunda fase-Investigativa y
formativa
|
|
|
|
|
Aprendizaje Basado en Problemas: Tercera fase-Soluciónica
|
|
|
|
|
Aprendizaje Basado en Problemas: Cuarta fase-Productiva
|
|
|
|
|
RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES Y FUENTES DE APOYO BIBLIOGRÁFICO
Contenidos
digitales que involucra:
Aprendizaje Basado en problemas A.B.P: Concepto que se desarrolló con el objetivo de mejorar
la calidad de la educación médica cambiando la orientación de un currículum que
se basaba en una colección de temas y exposiciones del maestro, a uno más
integrados y organizados en problemas de la vida real y donde confluyen las
diferentes áreas del conocimiento que se ponen en juego para dar solución a una
problemática.
SALÓN DE INFORMÁTICA
SALÓN DE ARTÍSTICA
VIDEO BEAM
REDES SOCIALES,
BLOG
VIDEO,
YOUTUBE
EXCEL
PAGINA WEB INSTITUCIONAL
FACEBOOK
Referente
teórico:
Para la realización de este
proyecto de aula se han tenido en cuenta diversos conceptos relacionados con la
pedagogía, los cuales apuntan al desarrollo de autonomía y aprendizajes
significativos en el estudiante, dichos conceptos son: El socioconstructivismo,
el ABP (Aprendizaje Basado en Problemas) y las AHD (Ayudas Hipermediales Dinámicas).
Conceptos que se definen así:
Socio-constructivismo:
conocido también como constructivismo de orientación sociocultural, que sitúa
los factores sociales en la construcción del conocimiento como actividad mental
constructiva del estudiante, inseparable de la actividad conjunta que llevan a
cabo docentes y estudiantes en el ambiente de enseñanza y aprendizaje en el que
interactúan.
Ayuda Hipermedial Dinámica
(AHD): Conjunto de herramientas hipervinculadas, interactivas y
dinámicas, que pueden contener imágenes, videos, textos y juegos que juntas
arman un contenido digital educativo.
Bibliografía:
ABP (aprendizaje basado en Problemas)
Propuesta CPE-UTP 2014.
Ayudas Hipermediales Dinámicas (AHD) en
los proyectos de aula con TIC, otra forma de aprender conjuntamente. CPE-UTP.
Estrategia de formación y acceso para apropiación pedagógica de las TIC. 2012 -
2014
Coll, C. (2007). TIC y prácticas
educativas: realidades y expectativas. Ponencia magistral presentada en la XXII
Semana Monográfica de Educación, fundación Santillana, Madrid España.
COLL,C. Psicologia de la educación y prácticas
educativas mediadas por las tecnologías de la información y la comunicación .
Barcelona.2001.
PIAGET.J, .Psicología y pedagogía. 1972
Webgrafía:
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
Competencias
(Generales) del proyecto:
Competencias ciudadanas: Convivencia y paz
Competencias ciudadanas: Participación y responsabilidad democrática
Competencias ciudadanas: Pluralidad, identidad y valoración de las diferencias
Competencias ciudadanas: Participación y responsabilidad democrática
Analizo el manual de convivencia y las normas de mi
institución; las cumplo voluntariamente
y participo de manera pacífica en su
transformación cuando las considero injustas.
(Competencias cognitivas e integradoras).
Competencias ciudadanas: Pluralidad, identidad y valoración de las diferencias
Comprendo que existen diversas formas de expresar
las identidades (por ejemplo, la
apariencia física, la expresión
artística y verbal, y tantas otras...) y las respeto.
Competencias ciudadanas: Convivencia y paz
Competencias ciudadanas: Participación y responsabilidad democrática
Competencias ciudadanas: Pluralidad, identidad y valoración de las diferencias
Estándar de competencia por área:
Competencias ciudadanas: Convivencia y paz
Conozco
procesos y técnicas de mediación de conflictos. (Conocimientos).
Sirvo
de mediador en conflictos entre compañeros y compañeras, cuando me
autorizan,
Fomentando el diálogo y el entendimiento. (Competencias
integradoras).
Apelo
a la mediación escolar, si considero que necesito ayuda para resolver
conflictos. (Competencias integradoras).
Comprendo
la importancia de brindar apoyo a la gente que está en una situación difícil.
(Por ejemplo, por razones emocionales,
económicas, de salud o sociales).
Reconozco
que pertenezco a diversos grupos (familia, colegio, barrio, región, país, etc.) y entiendo que
eso hace parte de mi identidad.
(Competencias cognitivas).
Respeto
y defiendo las libertades de las personas: libertad de expresión, de conciencia, de pensamiento,
de culto y de libre desarrollo de la
personalidad. (Competencias integradoras).
Objetivo General
Propiciar espacios y actividades
artísticas, culturales, sociales, recreativas, lúdico deportivas y
de innovación tecnológica en las cuales los estudiantes y la comunidad
educativa reconozcan la importancia que tiene para todas las personas el uso
adecuado del tiempo libre; Además
permite incentivar en ellos la creatividad, la sana convivencia, y el respeto
por los valores civiles, elementos esenciales para el desarrollo armónico de la
sociedad.
Objetivos
específicos
- Identificar los problemas que se generan en los estudiantes en el comportamiento, por la carencia de espacios y programas para el uso y buen aprovechamiento del tiempo libre en el ámbito escolar.
- Diseñar los espacios para desarrollar en el proyecto, teniendo en cuenta los diferentes frentes propuestos (, tecnología, deportes, arte)
- Ejecutar las actividades programadas
Suscribirse a:
Entradas (Atom)